“Edutaiment”, la metodología en la enseñanza nacida para la generación nativa digital

Invertir en empresas sociales con nuevos e innovadores modelos educativos adaptados a la vida cotidiana de los más jóvenes, es crítico para poder generar un cambio en nuestra sociedad y dar solución a los graves problemas que vemos en el sistema educativo de nuestro país citados en nuestro anterior post “Oportunidades de inversión de impacto: revolución educativa”. En este artículo también mencionamos algunas de las nuevas metodologías de aprendizaje existentes.

Hoy queremos profundizar en una de ellas: la metodología llamada “Edutaiment”.

¿Qué significa “Edutaiment”? Educación y entretenimiento

La definición de “Edutaiment” está basada en la unión de dos conceptos anglosajones “education” y “entertainment” (educación y entretenimiento).

Edutaiment es una corriente educativa que destaca por facilitar el aprendizaje utilizando el entretenimiento como parte de su metodología permitiendo de esta manera la integración de los contenidos curriculares (incluso asignaturas tan esenciales como la lectura y matemáticas) y la adaptación al nivel educativo de cada curso y alumno.

Edutaiment es aprender a través del entretenimiento #InversionImpacto #Socent Click Para Twittear

Este entretenimiento se puede materializar de dos maneras:

  • Utilizando juegos cotidianos como las construcciones o manualidades de toda la vida, con el objetivo de facilitar este aprendizaje.
  • Introduciendo la tecnología y sus innovadoras técnicas como la gamificación, como catalizador para ayudar a las nuevas generaciones en su aprendizaje.

Esta metodología tiene un impacto positivo en la sociedad en general al ser un facilitador para adquirir buenos hábitos y nuevos conocimientos a cualquier edad:

  • Ayuda a los más jóvenes aumentando su creatividad, fomentando su socialización o mejorando la toma de decisiones.
  • Ayuda a los mayores conservando los reflejos, ganando agilidad mental o desarrollando la memoria.

Es escalable más allá del sector de la educación aplicándose también a otros sectores como la salud, entretenimiento, turismo u hostelería.

#Edutaiment: vehículo facilitador para adquirir hábitos a cualquier edad y en cualquier disciplina Click Para Twittear

En esta ocasión queremos centramos en el impacto social y beneficios que tiene esta metodología dentro del sector de la educación escolar utilizando la tecnología y enumeraremos algunas propuestas de emprendimiento social. Pero antes comencemos por su origen:

El origen de la metodología “Edutaiment” y la nueva generación de “nativos digitales”

Su origen parte de la obra de Walt Disney Company del 1948 llamada “True life adventure” proyectada en muchas escuelas durante décadas.

En 2001 Marc Prensky acuñó el concepto “Digital Game-Based Learning” en un libro con el mismo nombre donde explica este nuevo paradigma del aprendizaje en la era tecnológica utilizando los juegos digitales. También fue el primero en definir a las generaciones que han crecido con las nuevas tecnologías como “nativos digitales”, una nueva generación que piensa y procesa la información de forma diferente al vivir en un mundo globalizado e interconectado.

A partir de entonces comienza a surgir esta metodología que adapta el aprendizaje a esta nueva generación de alumnos, jóvenes nativos digitales que utilizan móvil y tablet en su día a día, incluyendo estos nuevos hábitos dentro del sistema educativo actual y de las clases diarias en los colegios, de una manera divertida.

“No me eduques ni me entretengas, haz ambas a la vez“ #Edutainment #InversionImpacto Click Para Twittear

Impacto social de la metodología “Edutaiment” aplicado al sector de la educación escolar

Impacto en el profesorado:

  • Dinamiza las clases, allanando la labor docente de los educadores.
  • Facilita la atención personalizada de cada alumno proporcionándole un ritmo de aprendizaje individual.
  • Proporciona un feedback inmediato de los conocimientos adquiridos por el alumno.

Impacto en los alumnos:

La metodología “Edutaiment” tiene un doble impacto positivo:

  1. Mejora el rendimiento y calificación académica individual disminuyendo la posibilidad del abandono escolar en etapas superiores al trabajar sobre:
  • Aspectos básicos para el aprendizaje a través del juego como:
  • El razonamiento y la memoria, aumentando la capacidad de absorción de información y agilidad en los tiempos.
  • Estimulación de la capacidad de observación y concentración.
  • Aprendizaje de la autoevaluación y reflexión sobre sus resultados, y por consiguiente aumenta el instinto de superación.
  • Competencias transversales fundamentales en el desarrollo:
  • Adaptación a diferentes entornos.
  • Toma de decisiones, la gestión del tiempo y el manejo del estrés.
  • Capacidad para diagnosticar, relacionar y resolver problemas.
  • Inteligencia emocional de los jugadores:
  • Mejora la autoestima y el esfuerzo por medio de la consecución de las metas y retos establecidos en el juego.
  • Refuerza valores universales como la generosidad o la justicia muchas veces gracias a la conexión con los personajes creados dentro de los juegos llegando a ser incluso modelos a seguir.
  • Otras áreas de aprendizaje y competencias como la digital y los idiomas.

2. Aumenta la motivación del alumno: los niños están felices y contentos al estar jugando.

Impacto en los padres:

  1. Identifica el progreso educativo de sus hijos cuando estos juegos interactivos educativos tienen la capacidad de recopilar esta información y de compartirla con las familias.
  2. Estos juegos personalizan la experiencia y adaptan el contenido al nivel de cada participante por lo que es ideal para que los padres puedan jugar junto a sus hijos y así compartir este tiempo con ellos.
  3. Proporciona tranquilidad a nivel emocional:
  • Sus hijos están haciendo un uso correcto de las nuevas tecnologías.
  • El contenido que tienen estos juegos educativos digitales está avalado en la mayoría de los casos por educadores y pedagogos.
  • Permite despreocuparse del uso que hacen de los dispositivos al estar desarrolladas en entornos seguros: exentos de publicidad sin acceso a redes sociales o chats. No suelen incluir compras “in app”.

A pesar de todos estos beneficios, no debemos olvidar que es importante diferenciar los proyectos que realmente son eficaces y provocan todas estas mejoras, demostrándolo mediante cifras y midiendo su impacto social, de los que no lo hacen.

A lo largo de este tiempo, en Vivergi estamos descubriendo más propuestas de emprendedores sociales que utilizan la metodología de “Edutaiment” con la promesa de mejorar el sector de la educación utilizando la tecnología como catalizador. La mayoría de ellas ofrecen la posibilidad de expandir el aprendizaje más allá de las clases. A continuación enumeramos algunos de ellos:

Algunos proyectos sociales que utilizan la metodología “Edutaiment” y la tecnología:

Cuentos y juegos interactivos de “Edutainment” (combinación de juego y educación) desarrollada por pedagogos. Su modelo de negocio es gratuito para las escuelas ya que sirven como prescriptores,  y de pago para los padres con un precio.

Juegos interactivos homologados académicamente con la nueva LOMCE a partir de estudios pedagógicos, permitiendo la gamificación de los contenidos educativos.

Herramienta educativa digital para dentro del aula, dirigida a los colegios con alumnos de Primaria. Emplea tablets, contenido curricular y software para el profesor.

Permite crear cuentos para aprender jugando y que está evolucionando para convertirse en herramienta educativa.

Un método online de aprendizaje de matemáticas para niños de primaria que incrementa la agilidad mental y favorece la concentración de manera lúdica.

¿Conoces algún otro proyecto de emprendimiento social que utilice la metodología “Edutaiment” y la tecnología? Si es así, déjanos un comentario.

Para finalizar compartimos dos artículos interesantes sobre la gamificación y los videojuegos:

  • Las 9 tendencias en educación, entre ellas vemos la gamificación y videojuegos:

http://www.elmundo.es/f5/campus/2016/03/01/56d604a7e2704e4a018b457d.html

  • España siendo líder mundial en el sector de los videojuegos podría aprovechar esa ventaja competitiva para convertirse en un líder en este sector:

http://www.expansion.com/economia-digital/innovacion/2016/01/28/56aa4fd3ca4741e82e8b463c.html

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